Teatrinho
Como brincar:
Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e cooperação. Em parceria com as crianças e com a ajuda de livros infantis, crie
adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou
invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo
a interpretação da história.
Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até
mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais
espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas
também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a
apresentação que pode ser feita também para os pais ou para os vizinhos.
Da confusão à ordem
Estas atividades são ideais para que a criança perceba a necessidade da
organização para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a
partir da fala das crianças, levantar algumas regras para a organização
em sala de aula.
Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música
para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos);
depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe.
As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido.
O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.
Confusão à ordem - brincadeiras e dinâmicas
Onça Dorminhoca
Faixa etária: de 4 a 8 anos
Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada
criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado
sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,
deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,
saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que
continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça
gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram
fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudo
sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.
Partindo deste estudo, a criança, quando for
desenvolver a atividade, criará um personagem seu
relativo à brincadeira.
Corrida do Elefante
Faixa etária: de 4 a 8 anos
Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma
delas separada utiliza um braço segurando com a mão a
ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço
vazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba de
elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o braço que está livre ( O outro
continua segurando o nariz). Quem for tocado
transforma-se também em elefante, logo, em pegador,
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser
preso.
Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.
Volta às aulas - Brincadeiras e dinâmicas
Gangorra
Faixa etária: 4 a 6 anos
Dois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e
apoiam as plantas dos pés.
Eles devem ter mãos um bastão seguro com as duas mãos.
Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastão cada um
para seu lado tentando tirar o amigo do chão. Aquele
que conseguir levantar o amigo ganha.
Troque os pares e comece de novo.
Faça com que as crianças sintam o peso do amigo que
está na frente, observem a força que têm que fazer
para levanta-lo, os músculos que se movem para que
isso aconteça.
Se você tiver um bastão grande, coloque três crianças
de cada lado, o grupo que conseguir levantar o outro,
ganha.
Jogo da risadinha
Faixa etária: 4 a 6 anos
As crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O
companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O terceiro, três risadas.
E assim, sucessivamente. Quem não seguir a seqüência sairá do jogo.
Rouba rabo
Faixa etária: 4 a 8 anos
Os jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de
barbante preso atrás. Dois jogadores serão os
pagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das
crianças. Quem conseguir pegar mais rabos será o
vencedor.
A dança dos banquinhos
Dança dos banquinhos - Brincadeiras e dinâmicas
Fazer uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número de
crianças participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a
correr ou a dançar ao redor dos banquinhos, com as mãos para trás, bem
perto deles. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá
assentar-se no banquinho que estiver mais próximo. Uma delas ficará sem
assentar, devendo sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a
criança que conseguir a posse do último banquinho.
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de
uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se
estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa,
as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar
sai da brincadeira ou paga uma prenda.
Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão
ficar imóveis). O professor deverá usar sua habilidade para enganar as
crianças.
Árvore dos sonhos
(alunos alfabetizados)
Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel
ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o
assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o
ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre...
Ex.: Como gostaríamos que fosse...?
Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o
sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto
em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore
dos sonhos.
Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for
trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão
sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.
Amarelinha
Como brincar:
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado
tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores –
as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça
uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à
palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser
pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos
alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o
caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde
ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na
próxima casinha e assim sucessivamente.
Se errar, será a vez do próximo
jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol
ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem
ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir
que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
Queimada
Como brincar:
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho
definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O
jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos
jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora
do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem
deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no
chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente
para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar
os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado
ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir
alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará
mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O
participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário,
sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos
jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se
houver mais de uma bola em campo.
Corrida do Ovo
Como brincar:
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de
chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra
segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence
quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e
diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida
sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do
percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento
bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma
ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo
precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança
sem a ajuda das mãos.
Corrida no Saco
Como brincar:
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada
participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas
por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam
cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma
superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos
iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao
lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta.
Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do
mesmo saco.